El interés de Fortnite desciende en audiencias.
Ya ha pasado más de un año desde que Fortnite, el battle royale más popular de la escena del videojuego actual, fuera publicado. El título de Epic Games ha conseguido coronarse como el juego de moda entre la gran mayoría de gamers de nuestro país, y tampoco es de extrañar, Epic ha sido una de las compañías de la industria que más novedades y nuevas experiencias han ofrecido a través de su título.
Fortnite ha contado con algunos de los eventos más relevantes hasta la fecha celebrados entre la comunidad gamer. El más destacado sin duda el celebrado durante el E3, un evento pro am celebrado en el Banc of California Arena (capacidad de 22.000 personas) que consiguió reunir a más de un millón de usuarios en Twitch.
La compañía ha sabido muy bien cómo desarrollar técnicas de marketing y comunicación con el objetivo de crear un gran impacto entre la comunidad. ¿Recordáis el día que las Llamas de Fortnite invadieron algunas de las principales ciudades del mundo? Las estrategias offline sin duda son elemento imprescindible a la hora de elaborar el plan estratégico general, de igual modo que lo son las acciones online.
Con respecto a esto último, Epic Games ha dejado muy clara su posición para incluir a Fortnite en el panorama competitivo. Desde su anuncio oficial prometiendo un reparto de 100 millones de dólares para la escena competitiva, Fortnite ha intentado evolucionar y transformar su estructura para adecuarse correctamente a las exigencias que los eSports demandan.
No queremos debatir sobre la naturaleza de Fortnite, ¿los eSports nacen o se hacen? De lo que sí queremos hablar es de la evolución que ha tenido durante este último año en cuanto a audiencias en español y abrir el debate sobre el futuro del juego.
Como decíamos antes, el evento celebrado este año en el E3 dejó una marca muy destacable en la tabla en relación al pico máximo de usuarios que siguieron el torneo. El hecho de que Fortnite tuviera como protagonistas a 50 streamers y 50 celebridades obviamente ayudó a que el evento ganase tales cifras.
Pero no son los picos de audiencia lo que verdaderamente nos interesa, sino su continuidad a lo largo del tiempo y la estabilidad de sus cifras.
Si observamos la siguiente gráfica, veremos que la cantidad de usuarios (en español) de media que consumen contenido de Fortnite en Twitch desciende en lo que ya parecía que venía vaticinándose desde principios de año. Un desinterés generalizado que puede deberse a los propios ciclos de vida del videojuego.
Nos resulta interesante plantear este tipo situaciones, más aún cuando la compañía acaba de anunciar un pico de 8,3 millones de jugadores simultáneos registrados en todo el mundo en relación al pico de 3,4 millones de jugadores registrados en el mes de febrero. Nos encontramos ante un aumento que dobla la cifra de usuarios que juegan al título y que para nada se asocia con la realidad que nos presenta Twitch en cuanto a audiencias, al menos en español.