¿CUÁL ES EL PERFIL DE LOS USUARIOS EN E-SPORTS?

 

Si nos has seguido ya sabes qué son los e-sports y la importancia que están adquiriendo actualmente. Pero, ¿Cuál es el perfil de los usuarios de este deporte?

Los e-sports están en auge y cada vez son más las personas que dedican su tiempo a participar en las competiciones, las cuales se centran principalmente en Europa, Corea, China y América del norte.

El éxito de los e-sports se debe a la buena cooperación y competición de los integrantes de los equipos. De lo que no tenemos ninguna duda es que son amantes de los videojuegos. Se trata de jugadores profesionales con origen en países desarrollados. Su principal característica es el gran talento que tienen jugando a videojuegos y su amplia experiencia en partidas online. Pero hay que destacar otro aspecto importante, el saber jugar en equipo. Esta es una característica que deben tener los competidores, ya que hay que saber compaginarse con el resto y adaptarse en función de las circunstancias. Además, tienen que ser personas comprometidas con lo que hacen y deben conocer el vocabulario y el sistema interno. 

Si quieres saber como viven los jugadores de e-Sports de élite mira este vídeo. 

Si eres nuevo en este tema o estás interesado en conocer más, te recomendamos que visites SocialNat, la red oficial de los e-sports. Al inicio te permite dos opciones: entrar como invitado y crear una cuenta. En el primer caso, puedes explorar su red social y el universo de los videojuegos online; si decides registrarte, puedes ir más allá participando en torneos tanto amateurs como profesionales. Su diseño se adapta a cualquier formato, tamaño de pantalla y sistema operativo, lo que facilita su uso en cualquier lugar.

Imagen via tibco.com

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En esta plataforma podrás interactuar, conocer a mucha gente y disfrutar jugando. Si tienes suerte y se te da muy bien, podrías llamar la atención de algún ojeador. Aunque debes tener en cuenta que siempre se empieza desde abajo y el compromiso que muestres determinará la evolución de tu progreso en este mundo cada vez más solicitado.

Una de las cosas que ha hecho interesante y accesible el fenómeno de los eSports es que absolutamente cualquier persona puede medirse, competir y hasta tener la posibilidad de vencer a los jugadores profesionales. Juegos como ‘Starcraft II’ o ‘Street Fighter V’ ofrecen tablas clasificatorias en las que todo el mundo puede visionar partidas y ver su posición frente al resto de jugadores a nivel nacional o mundial. Al contrario que en el resto de disciplinas como el deporte, la música o el arte, es posible destacar sin el apoyo de un patrocinador de peso: si destacas como jugador estarás en lo alto de la tabla y gradualmente irás congregando espectadores y visibilidad. Ya bien sea en un juego de disparos como ‘Counter Strike’ o en uno donde el trabajo en equipo es absolutamente esencial como ‘League of Legends’, la experiencia  es un grado y el talento, la concentración, los reflejos e incluso la imaginación a la hora de resolver una situación complicada se han convertido en un lenguaje universal que no entiende de fronteras geográficas o físicas, como lo puede ser la buena música. Aquellos que demuestran mejores aptitudes son un foco de interés potencial de cara a de millones de usuarios en plataformas como Twitch o YouTube Gaming y eso deriva en movimientos económicos que rivalizan con las producciones cinematográficas más ambiciosas. Los jugadores de eSports son las nuevas estrellas del rock.

Imagen via ecetia.com

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Según SuperData, el fan europeo tipo de los eSports es un hombre (78% de público masculino), de entre 18 a 24 años (30%) o de 25 a 34 años de edad (30%). Cada uno de estos espectadores suele gastarse una media de 12 euros al año en asistir o visionar las batallas de sus jugadores favoritos.

En el caso de España el perfil varía ligeramente, ya que el porcentaje de hombres es prácticamente absoluto (87%), demostrando poca igualdad en cuanto al acceso y disfrute de los eSports se refiere, además de percibirse una buena masa de fans no sólo en las edades comprendidas entre los 18 y los 34 años, sino también entre un público más adulto, de entre 35 y 44 años (20%).