Un elefante llamado Esports (y nadie quiere verlo)

 

Ojo spolier: los esports ya no son interesantes, para la mayoría.

Imagen de DC Estudio

Sacrilegio! Traidor! Mentiroso! Y otros adjetivos similares saldrán de la boca de alguno. Me encantan los esports, les debo mucho y ojalá siguieran para arriba, pero la realidad es muy tozuda y si alguien no quiere ver al elefante en la habitación que no lo vea.

Se han vendido los esports como el nuevo fútbol, que si habían destronado a la NBA, que en España hay casi 3M de entusiastas de esports y similares. Yo mismo lo creía viendo los datos de crecimiento desde 2016, pero en los últimos tiempos hemos visto muchos indicadores que nos dicen que los esports parece que han tocado techo. Los esports son muy interesantes, pero ahora se van a circunscribir a casos muy concretos.

Podemos dar muchos argumentos para reforzar este argumento. Los picos máximos de audiencias de las finales del rey de los esports rara vez pasan de los 200.000 espectadores y no con una tendencia al alza precisamente. Y como en la política, los datos y las cifras son interpretables; es cierto que el volumen de horas vistas crece, pero lo que nos dice que esos entusiastas, los 200.000, cada vez consumen más contenido. Hay otras métricas que refuerzan mi visión, la interacción, los usuarios core registrados en los canales de esports, entre otras.

Otros inputs que nos dicen que algo está pasando en los esports. Algunas marcas reducen sus inversiones en esports (por ejemplo BMW), el evento de referencia de B2B de esports (Bar Esports Cannes) ya no se celebra más, el alcance regular de esports en España se ha reducido del 27% al 13% entre 2020 y 2022 (Deloitte. Lets Play: t.ly/s292L). Y podríamos seguir.

¿Qué está pasando? ¿Los esports no son interesantes?

No, para nada. Los esports tienen aspectos muy positivos, pero como demuestran las cifras son un nicho y, aquí el gran problema, un nicho que no crece en exceso y que no será mainstream. No es un problema trabajar en un nicho, puede ser muy agradecido para algunas marcas, pero no para todas.

Además, se ha jugado con los datos. Para generar titulares o pitchs de venta se han cogido “prestadas” audiencias que no son de esports. Muy rápidamente y sin entrar a detalle podemos decir que hay 3 posibilidades al jugar a un videojuego: juego en no competitivo (juego al Last of Us por ejemplo), los competitivos (League of Legends por ejemplo) y por último esports (uno profesional que juega también al League of Legends). Como audiencia puedo ver broadcast no-esports (por ejemplo a un streamer jugando al Minecraft o incluso jugando su partida competitiva, pero no de esports, al League of Legends) o un broadcast de esports, viendo las finales de League of Legends. ¿Un poco de lío?. Analogía con el fútbol: chuto unos penalties para divertirme (no competitivo), un partido de amigos (competitivo, no esports) y un partido de liga (esports).

¿Qué diferencia hay precisamente con el fútbol? Que mientras en este deporte el partido de liga es el que cosecha mayores audiencias, en videojuegos no es así. Es como si la mayor audiencia estuviera no en la final de la Champions sino en el partido de solteros contra casados de unos tíos divertidísimos o en ver como una influencer de fútbol mete la pelota entre los tres palos en el campo de tierra de su barrio.

Y no es una percepción. En 2022 la audiencia de esports sobre el total de audiencia de Twitch en español fue del 10% y en League of Legends, el videojuego de esports por antonomasia, fue del 25%. En el resto del mundo pasa algo muy parecido.

Y es que la Kings League no es un esport, cuando The Grefg o AuronPlay juegan a Fortnite o Minecraft no es un esport. Los millones de jugadores de Roblox no juegan a un esport, tampoco los de League of Legends, juegan a un videojuego.

Esports no es lo mismo que broadcast y jugar a videojuegos tampoco es ver videojuegos. Hay una ensalada de conceptos que se han mezclado y lo que es peor, unas cifras y expectativas que no son realistas.

Y los que no tienen el conocimiento real sobre el territorio lo pagan. Y no hablamos de pobres incautos, sino de gente muy inteligente y con gran conocimiento; pero sin expertise en el territorio. Y por eso vemos marcas que entran y salen (o pivotan sus inversiones hacia el gaming o el broadcasting dejando los esports de lado), de startups que se crean y no funcionan o de inversores que una vez dentro se dan cuenta que no van a recuperar sus euros si no venden, de forma discreta, su proyecto.

En definitiva, el gaming como territorio no para de crecer en todas sus verticales, cada vez es más atractivo para las marcas. Pero lo que crece y es el mainstream o la trend no son los esports precisamente; los esports han hecho cosas increíbles por los videojuegos, pero no nos engañemos, ahora el foco está en otras verticales de los videojuegos. Siento si a alguien le molesta esta afirmación, pero la realidad es la que es.

Claudia FerrerComentario