Mundial de Fortnite | Cuando la anécdota es más importante que el propio contenido.
Ya ha pasado casi una semana desde que se celebrara en Nueva York las finales del mundial de Fortnite y como pasa muchas veces, la anécdota se ha hecho más importante que el propio contenido.
Numerosos medios convencionales, de los cuales pocos habían mencionado algo sobre esports hasta la fecha, ahora lo han hecho. Y sí, que el joven norteamericano de 16 años Kyle 'Bugha' Giersdorf haya ganado 3 millones de dólares por quedar primero en la competición individual en un videojuego, no deja de ser sorprendente. Pero mucho más sorprendente es todo lo que hay detrás. Los esports son, y esto es lo importante, el puro y nuevo entretenimiento, y que si otorgan estos premios, es porque se trata de una industria que lo genera. Más allá de una excelente acción estratégica de la propietaria del juego Epic Games, el evento congregó (según datos de Esportcharts) a más de 2M espectadores conectados simultáneamente a las retransmisiones. Pero no solo eso, la competición consiguió generar más de 20M de horas de contenido con una media de espectadores de 1.1M. Datos no tan sorprendentes si los comparamos a la acción que el DJ Marshmello realizó (¡dentro del propio juego) convocando a 10 millones de fans para ver su concierto en Fortnite.
Es hora de tratar a este sector como se merece, analizar los datos, lo que ello significa y que las grandes marcas (sobre todo en España) hagan el esfuerzo de al menos de entender qué es esto, valorarlo y después decidir si es interesante o no. Y no dar la espalda a un territorio por el hecho de encontrar valoraciones superficiales basadas en el miedo a lo desconocido.
Por otra parte, hay que valorar la jugada maestra de Epic Games con la celebración de este evento. Y es que la compañía ha dejado claro que son capaces de reunir a millones de aficionados incluso cuando aún existe el debate de que sin sistema competitivo firme (como ocurre en LoL, Overwatch, CS:GO, etc.), un título así estaría condenado a desaparecer. El mundial ha conseguido despejar algunas dudas. Es viable mantener un videojuego y que siga creciendo a nivel de audiencia sin un sistema competitivo completamente “instaurado y desarrollado”. Fornite es el claro ejemplo de cómo crear contenido exclusivo y de manera continuada hacia sus usuarios. Marcas como NIKE ya han formado parte de toda esta estrategia con la creación de skins especiales calzando las miticas “Air Jordan”. Un título que solo con las compras in game puede alcanzar los más de 300 millores de dólares en un mes (datos de marzo de 2019). Estamos seguros que aún nos esperan muchas más acciones increíbles por parte de Epic Games, porque al fin y al cabo todo esto se basa en el entretenimiento, y el entretenimiento necesita de la novedad, el engagement y el propio espectáculo.