Publicaciones en business
¿El huevo o la gallina?

¿Qué fue antes el huevo o la gallina? Para explicar porque creamos Play the Game la pregunta es muy parecida. Era algo que ya teníamos dentro, incluso, ya habíamos hecho acciones de gamificación para otras marcas pero sabemos que se puede remontar aún más atrás. Si habéis leido nuestras presentaciones veréis que la semilla "gamer" estaba dentro de nosotros mucho antes incluso de elegir carreras profesionales. Una señal aquí una señal allá han dado como fruto Play the Game.

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No entres en pánico nosotros te lo explicamos todo

La industria global de los videojuegos prevé un crecimiento de 6,6% en 2019, llegando a los 118.600 millones de dólares.

Por su parte, en Europa destacan los mercados de Alemania y Reino Unido, los únicos donde este sector económico supera los 3.500 millones de dólares, seguidos de Francia (2.460) y España (1.560). En nuestro país, que ocupa el noveno puesto en el ránking mundial, hay 36,1 millones de internautas y 23,9 millones de gamers, de los que la mitad gastan dinero en jugar (130 euros al año de media) y la otra mitad sólo lo hace cuando es gratis.

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1ª edición de Barcelona Game World

La Fira de Barcelona ha sido el lugar de acogida durante estos cuatro días, en los que han estado presentes personajes míticos en el mundo gaming como Katsuhiro Harada, responsable de Tekken o bien Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV. Se desarrollaron diferentes campeonatos por parte de Sony, Microsoft o bien Nintendo, pero siendo uno de los más importantes el del juego League of Legends que se llevo a cabo desde el viernes hasta el domingo en el Arena LVP del recinto.

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#Dreamtakis y #LeagueofTakis

En nuestro plan verano para takis incluimos dos grandes eventos del mundo "gamer". Dreamhack en Valencia y Gamergy en Madrid. 

Muchas marcas específicas y afines al mundo "gamer" participan con stands en estos eventos. Sin embargo, las marcas de gran consumo y/o alimentación, al parecer, aún no se atreven. Takis rompe estos miedos y ha llegado para quedarse. Tras su experiencia en Madrid con Gamergy y con los learnings sobre la mesa tienen claro que su público está en estos eventos. 

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El auge de los e-Sports

Los 'electronic sports' o 'eSports' no solo son cara competitiva de los videojuegos sino un modo diferente de entender el deporte. Con apenas 20 años de existencia,  en 2015 la industria de los videojuegos movió unos 90.000 millones de dólares y, para 2018, podría superar los 113.300 millones, según datos de la firma Newzoo. Unas cifras de escándalo que convierten, de hecho, al mercado de los videojuegos en la industria del entretenimiento y el ocio digital más rentable de todo el mundo, por encima de míticas categorías como el cine, las series o la lectura. Miles de profesionales cualificados viven de este fenómeno; programadores, grafistas, guionistas, dobladores, músicos, probadores y diseñadores conceptuales. Todo un ecosistema económico que, aunque a veces obviado, es extremadamente importante dentro del panorama tecnológico a escala global.
 

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¿CUÁL ES EL PERFIL DE LOS USUARIOS EN E-SPORTS?

Si nos has seguido ya sabes qué son los e-sports y la importancia que están adquiriendo actualmente. Pero, ¿Cuál es el perfil de los usuarios de este deporte?

Los e-sports están en auge y cada vez son más las personas que dedican su tiempo a participar en las competiciones, las cuales se centran principalmente en Europa, Corea, China y América del norte.

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EL MUNDO GAMER Y LAS MUJERES

Las nuevas generaciones están cambiando el paradigma social, aún tenemos barreras pero parece que las nuevas tecnologías las están saltando. 

A nivel general, más de 100 millones de personas son espectadores de las competiciones. Normalmente se pueden seguir por streaming, aunque hay que destacar que sería una buena opción para las cadenas de televisión el crear un canal exclusivo para esto, como en el caso de Corea que tiene un canal dedicado a retransmitir competiciones de videojuegos en directo.

Según muestra un informe de mercado de PricewaterhouseCoopers, la cifra prevista para este año 2016 oscila entre los 410 millones de euros, lo cual supondría un aumento del 43% respecto al año pasado.

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EL MUNDO GAMER. UN MUNDO MUY INTERESANTE, PERO TREMENDAMENTE COMPLEJO.

Gamers, eSports, videojuegos, final de LOL,  geeks, …. Conceptos que se han colado de golpe en el mundo de las marcas, la comunicación y el marketing. Estaban ahí desde hace mucho, pero se les hacía poco caso. ¿Oportunidad, burbuja, moda, tendencia? En este artículo os daré mi visión personal desde el punto de vista de un no-gamer.

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